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私が考えたシステムについて

 投稿者:桐島龍生  投稿日:2007年11月 3日(土)12時00分53秒
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  考案者自身、つい先程まで忘れていました……。
実はこのシステム、私のシナリオの「白い心」にも使われていますが、明らかに一人専用シナリオ向きだったりします。
一人なら、扉や宝箱をクリックした際メンバーを選択する必要がありませんので……。

やはり、罠に適用するのはやめておいた方がいいかもしれません。
私の知人は「盗賊団のアジト」で、大抵の罠に引っかかってしまったらしいですし……。

単に調べる回数を減らしたいのなら、「何かある」所でだけPCにそれを感じ取らせる方法があります。
傷薬が転がっているエリアに来ると「……何かありそうだ」などとPCが喋り、その場でだけ調査カードが出る、といった方法です(SIG様の「シュメリアの遺跡」で似たようなことをやっています)。

ただ、私は基本的に、全エリア調査自体に批判的なのですよ。
「調査」をクリックして「何も無い」を繰り返すだけでは何のためにクリックしているのか分かりませんし、場合によっては高いエンカウント率以上に面倒です。何十エリアも調査するのに見合った拾得物は必ず必要になります。
また、もしも食堂のテーブルの上に堂々と載っている宝箱の存在に、PCが部屋を詳しく調査するまで気付かなかったら明らかに不自然になるわけです。全エリア調査を施しているシナリオ作者がそのことを認識しているのか、私としては疑問に思ったりします。
そもそも、全エリア調査は不自然な行動なのだと思っています。みょしだ様の「判決の時」というシナリオをやっていただければ分かると思いますが、各エリアをくまなく調べるという行動には、本来合理的な裏づけが必要なのです。
例えば、道に小さなコインが落ちていることを知っているならば、各エリアを詳しく調べる理由が存在するわけです。

……色々と書きましたが、要するにシナリオ作者は自分の頭で色々なことを考えねばならないのです。
尤も、考えすぎるとかえってプレイヤーにとって迷惑になったり、作者が萎縮して個性が失われたりするのが難しいところですが。

机庭球様ほどのレベルのシナリオ作者に、私みたいなのが色々と言うのもおかしなことですが……私が考えたシステムに興味を持っていただけたのは、とても嬉しいです。
これからも是非頑張ってください。新作に期待しています。
 
 
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